La llamada de lo salvaje, estrenada en nuestras pantallas el pasado 21 de febrero, se une a la larga lista de películas live action de Disney que tantos beneficios está reportando a la productora. Cinemagavia ha tenido la oportunidad de entrevistar a Axel Gabaldón, uno de los artistas de previsualización y layout que han ayudado a hacer realidad este proyecto.

Axel Gabaldón, formado en ciencias audiovisuales en Vitoria y animación 3D en Bilbao, ha participado en diversos proyectos de animación en Inglaterra, Alemania y Francia. Hace poco más de un año, decidió cruzar el charco para trabajar en Montreal, Canadá, en una de las sedes de Moving Pictures Company (MPC). Esta prestigiosa compañía ha sido la responsable de los efectos visuales de producciones como El Rey León (2019), La vida de Pi o 1917, por la que recibió una estatuilla en la última edición de los Óscar.  



Entrevista a Axel Gabaldón

Trayectoria

Axel Gabaldón
Axel Gabaldón

Esther Alvarado/Cinemagavia: A Gernika y Montreal las separan muchos kilómetros de distancia. ¿Qué te llevó a decidirte por Canadá como nuevo destino?

Axel Gabaldón: Después de trabajar en varios proyectos en Francia para Disney Channel y Nickelodeon, me veía con la experiencia suficiente como para poder conseguir trabajo en América y opté por probar suerte en Moving Pictures Company (MPC). Era la empresa que más me llamaba la atención por estar en la ciudad francófona de Montreal, donde la industria del cine tiene una gran presencia y donde no falta el trabajo. Tuve suerte y aquí estoy.

E.A./CG: Supongo que formar parte de una compañía con una trayectoria tan admirable como MPC debe de ser toda una aventura. ¿Qué te llevas de tu experiencia en la compañía?

A.G.: Antes de llegar a MPC, yo solo había trabajado en animación creada cien por cien por ordenador. De hecho, mi primera experiencia en efectos visuales fue La llamada de lo Salvaje. Formar parte de este proyecto me permitió ver cómo funciona el mundo de los efectos visuales en una empresa tan grande como MPC. El flujo de trabajo en proyectos de este tipo no tiene nada que ver con el de una película de animación. Además, el hecho de que MPC sea una compañía de tales dimensiones, te permite trabajar codo con codo con grandes artistas de diferentes departamentos y desarrollar tus habilidades para trabajar en equipo. 

La llamada de lo salvaje

E.A./CG: ¿Podrías explicarnos cuál ha sido tu papel en La llamada de lo salvaje?

A.G.: Yo soy un artista de previsualización y layout. El término layout sería equivalente al de "maquetación" en español. Es lo que viene siendo el trabajo de un camarógrafo, pero en digital, es decir, utilizando diferentes softwares. La imagen que se graba previamente llega a nuestras manos y nosotros nos encargamos de que los elementos virtuales que se añaden encajen con la imagen que nos han dado. En este caso serian los personajes 3D tales como los perros, todos los objetos creados por ordenador con los que ellos puedan o no interactuar y los entornos digitales, que han de encajar a la perfección con la imagen real.

Para realizar esta tarea, digamos que plagiamos la cámara que se utilizó en set y creamos una doble digitalmente. De ese modo, los nuevos elementos que tienen que encajar con la imagen real se graban de forma digital con las mismas características y condiciones con las que se rodaron a los personajes de carne y hueso. Pero no solo basta con tener información de cada cámara que se utilizó, sino que también necesitamos escaneos de los entornos reales para "maquetar" los efectos visuales contando con una referencia espacial. Podría decirse que estamos en el epicentro del proceso porque, a partir de ahí, otros departamentos tiene una base lo suficientemente sólida como para animar los personajes, iluminar escenarios, etc.

La Llamada de lo Salvaje

Imprevistos

E.A./CG: En el cine "tradicional" siempre hay imprevistos con los que el equipo de producción no cuenta. ¿Esto ocurre también a la hora de trabajar digitalmente? 

A.G.: En este tipo de proyectos, un fallo en cualquiera de los departamentos puede afectar a todos los demás y hay que encontrar la forma de arreglarlo. Ahí es cuando el trabajo en equipo y la comunicación entre departamentos cobran gran importancia. Al fin y al cabo, todos trabajamos con todos y hemos de tener en cuenta cada una de las partes del proyecto. Además, La llamada de lo salvaje es algo especial porque es uno de los pocos largometrajes de live action en el que, aparte de las imágenes reales y virtuales, se han creado planos de imagen únicamente digital. De hecho, cuando solo aparecen los perros, los escenarios son también digitales, y nuestra tarea pasa a ser 100% la de un camarógrafo y, en vez de recrear una cámara, la creamos digitalmente desde cero.

Impresiones

E.A./CG: ¿Qué opinas del resultado final? ¿Qué te parecen las críticas hacia la falta de realismo de Buck, el protagonista absoluto de La llamada de lo salvaje?

A.G.: Personalmente, estoy satisfecho con mi trabajo y con el resultado final en lo que al aspecto técnico se refiere. Hay críticos y espectadores que señalan como algo negativo el hecho de que Buck no sea un perro extremadamente creíble, pero hay que tener en cuenta que el objetivo de Chris Sanders, el director, no era el de crear un perro hiperrealista como hizo Disney con los animales protagonistas de El Rey León. De hecho, Buck está animado de modo que tiene actitudes y expresiones humanas e incluso proporciones faciales que no se corresponden con las de un perro real. La intención era hacer una película para toda la familia y dotarla, a través de las características de Chuck, de un elemento de humor que no existe en la novela de Jack London. 

Axel Gabaldón
Creado 100% digitalmente, Buck es el absoluto protagonista de La llamada de lo salvaje.

Planes de futuro de Axel Gabaldón

E.A./CG: ¿De qué proyectos te gustaría haber formado parte o querrías que pasaran por tus manos en el futuro?

A.G.: Me habría encantado participar en 1917, que era un proyecto en el que estaban trabajando mis compañeros en MPC y que me pareció una gran película. También me gustaría trabajar en películas de animación orientadas a una audiencia más adulta. Creo que se está abusando mucho de los efectos especiales en megaproducciones que, ante todo, buscan recaudar dinero en taquilla. Eso sí, también se hacen películas de animación más modestas pero extremadamente originales como Spider Man: Un nuevo universo, que combina efectos 2D de forma muy creativa para evocar esa sensación de cómic, o Klaus, de Sergio Pablos, que se hizo en Madrid para Netflix y ha tenido mucho éxito. Por su parte, las plataformas digitales están siendo muy innovadoras y están creando nuevos proyectos en los que emplean los efectos visuales de forma inteligente para atraer a los espectadores a los que les gusta el cine. 

E.A./CG: ¿Cuáles son tus planes de futuro? ¿Te planteas volver a España a trabajar? 

A.G.: Ahora estoy trabajando en L'Atelier Animation Inc, en Montreal, en grandes proyectos que tienen un principio y un final y están bien remunerados. En España, aunque la experiencia se tiene muy en cuenta, las empresas tienden a pedir demasiado a cambio de muy poco. Se aprovechan de que hay poca oferta y una alta demanda. Y es que en España hay mucha gente que estudia y el mercado no puede absorber a tanta gente.  Afortunadamente, poco a poco, están saliendo más proyectos y con el tiempo confío en volver. Por el momento, me quedo en Canadá. Aquí no falta el trabajo.

Más información

Puedes consultar la web de Axel Gabaldón en https://www.axel3d.com/

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